Un fablab dédié au sport : le « gymnase augmenté »

Alors que de nombreuses études françaises et européennes montrent que l’inactivité physique progresse chez les plus jeunes et que les filles font moins de sport que les garçons, ce qui n’est pas sans conséquence sur le plan de la santé en particulier, la création de dispositifs innovants, alliant sport ou activité physique et nouvelles technologies et apprentissages ludiques, peut aider à lutter contre la sédentarité tout en incitant les jeunes à développer des pratiques sportives collaboratives et réflexives. Le CRI, avec le soutien de la Ville de Paris et de la Ligue de l’enseignement qui pourra déployer les innovations qui y naîtront, développe un projet de « gymnase augmenté » : ce fablab, qui s’appuie sur la réalité augmentée, incitera, en partenariat avec ce type d’acteurs innovants, des enfants, des adolescents et de jeunes adultes à la fois à (re-)prendre goût à la pratique d’une activité physique ou sportive, et à prendre part à des recherches interactives et participatives sur le mouvement et l’ergonomie, permettant d’améliorer leurs performances et d’imaginer des modalités de pratique adaptées aux – et dans un partage avec des – jeunes en situation de handicap ou souffrant de pathologies. Il développera des partenariats avec des écoles et établissements scolaires et universitaires. Le gymnase augmenté fonctionnera comme un espace ouvert, dans lequel il sera possible de projeter des environnements virtuels au sein de la salle de sport, qui réagissent selon la position des joueurs en temps réel. La pratique physique (football, danse etc.) sera augmentée : les limites du terrain ou de la piste seront projetées et changeront de position en cours de match ou en fonction de la chorégraphie ; une multiplicité de cibles à atteindre avec un ballon seront affichées ; le score des joueurs sera calculé en temps réel, ce qui permet d’imaginer des scénarios d’entraînement et de difficulté progressive adaptés à chacun, etc. Si l’aspect ludique s’incarne également dans la création d’environnements faisant appel aux univers des dessins animés ou des jeux vidéos, la dimension pédagogique d’un tel dispositif se traduit aussi dans le sens où il permet d’éduquer à l’utilisation raisonnée des écrans chez les jeunes et où il permet aux enfants d’apprendre et d’explorer en se déplaçant physiquement dans des représentations dynamiques, projetées au sol, du corps humain, de la géographie ou de l’univers.